Skip to content
نوامبر 25, 2007 / todayanimation

نور، دوربین …. لی اوت

a01.jpg

در ساخت یک انیمیشن تعداد زیادی از افراد مختلف همکاری میکنند.انیماتور ها، طراحان شخصیت ها، طراحان استوری بورد، مدل ساز ها و ….اما کمتر کسی است که در مورد کسانی که در بخش لی اوت Lay out کار میکنند چیزی بداند. نیک واکرNick Walker سرپرست بخش لی اوت در فیلمهای شرک Shrek، مصاحبه ای دارد با سایت Animwatch که ترجمه این مصاحبه را در زیر میخوانید.

                              nick-walker_headshot.jpg

انیمیشن واچ: کمی در باره خودتان توضیح بدهید

نیک واکر: من در تمام پروژه های شرک کار کرده ام. با Imax کار کرده ام، در انیمیشن های کوتاه ویژه کریسمس کار کرده ام…تقریبا همه جا بوده ام.

انیمیشن واچ: و در این پروزه ها چه نقشی داشتید؟

نیک واکر: خب در شرک 1 من اشیاء ، فضا ها و بعضی از شخصیت ها را طراحی کردم. از نیمه کار به بعد به تیم لی اوت پیوستم. در پروژه های سه بعدی وظایف لی اوت کمی با پروژه های دو بعدی متفاوت است. تیم لی اوت در پروژه های سه بعدی در واقع بخشی از تیم فیلمبرداری است.من در آنجا لباسها و بعضی چیزهای دیگر را آماده میکردم. بعلاوه کم کم لایه بندی ها و تنظیم فایلها را هم شروع کردم.وظایف من در طول مجموعه های شرک کم کم افزایش پیدا کرد تا حالا که در شرک 3 سرپرست تیم لی اوت هستم.

انیمیشن واچ: مثال خوبی است برای نشان دادن اینکه چطوری از پایین شروع میکنی و کم کم پیشرفت میکنی…

نیک واکر: بله…تو وظایفت را انجام میدهی و کم کم بالا میروی

انیمیشن واچ: این مراحل برای شما واقعا لذت بخش بود؟

نیک واکر:خب میتوانم بگویم که در این راه، بالا و پایین زیاد داشتم . مثل هر شغل دیگر. ولی میتوانم بگویم که نکات کلیدی بسیاری آموخته ام. نه تنها در مورد انیمیشن کامپیوتری، بلکه در مورد قصه گویی ، کار با گروه و…در مورد هر چیزی که تصورش را بکنید احساس میکنم که چیزی آموخته ام. بخصوص در پروژه شرک 3 ، با قرار داشتن در موقعیت سر پرستی یک تیم و ارتباط بسیار نزدیک با داستان فیلم، چیزهای بسیار زیادی در مورد قصه گویی برای انیمیشن یاد گرفتم.

انیمیشن واچ:کار کردن در کدام بخش از انیمیشن برای شما جذاب تر است؟

نیک واکر:همین سرپرستی تیم لی اوت را ترجیح میدهم.

انیمیشن واچ: و چه چیزی در این سمت شما را جذب میکند؟

نیک واکر:من واقعا به زاویه دید دوربینها و تنظیم هر فریم از تصویر علاقمندم و به اینکه چگونه قصه تصویری بهتری تعریف کنیم و زبان سینمایی بهتری به تصویر بدهیم. درمقام سرپرست تیم لی اوت، من باید تمام روز و هرروز را با حل این مسائل سروکله بزنم ، در تماس مستقیم با کارگردانها باشم و همه تلاش کنیم تا زاویه دید بهتری را پیدا کنیم و درمورد بهترین شیوه روایت داستان با تصاویر تصمیم بگیریم. همه اینها کاملا جذاب هستند.

                          frame01.jpg

انیمیشن واچ: ممکن است کمی بیشتر به جزئیات بپردازید؟

نیک واکر:خب نخستین گام ما ساخت نما ها در کامپیوتر است. بسیارشبیه کاری که کارگردان هنری در سینما انجام میدهد.من وظایف دیگری هم دارم.اما این یکی خیلی شبیه به کارگردانی هنریست. ما تعداد زیادی اشیاءمجازی داریم . تعدادی بازیگر مجازی داریم . فضاهای مجازی داریم و همه اینها باید توسط دوربینهای مجازی فیلمبرداری شوند! تمام فیلمنامه در ابتدا بصورت استوری بورد در میاید. صادقانه باید بگویم که استوری بورد بسیار کامل تر از فیلمنامه است. هنرمندان استوری بورد ما قصه گوهای ماهری هستند.آنها روابط و احساسات بین کاراکترها را به خوبی نشان میدهند. زیاد نگران این مطلب که آنها چگونه داستان را به تصویر میکشند و یا این که آنها دقیقا از فضا ها ی مورد نظر ما پیروی کنند نیستیم . وقتی که استوری بورد به دست ما میرسد ما در باره این مسائل تصمیم میگیریم. ما از استوری بورد یک ایده تصویری میگیریم و چیدمان صحنه ها و زاویه دوربین ها را شروع میکنیم. همزمان با ادیتورها هم در تماس هستیم. برای اینکه بدانیم هر صحنه دقیقا در کجا تمام میشود و کدام صحنه ها در کجای فیلم استفاده میشوند. این به ما کمک میکند که داستان فیلم را طبیعی تر و درست تر به نمایش در بیاوریم.

انیمیشن واچ: جالب است! پس ادیتور ها از همان ابتدا در جریان تولید فیلم مشارکت دارند؟

نیک واکر:آه بله…ازهمان ابتدا هستند و ما همکاری بسیار نزدیکی با آنها در مراحل مختلف داریم. زیرا از همان ابتدای کار که طراحان استوری بورد داستان را به تصویر میکشند، استوری بورد توسط تیم ادیت تبدیل به یک استوری ریل story reel میشود، با دیالوگ ها و ساند افکتهایی که از پیش آماده شده اند.آنها تلاش میکنند که ریتم داستان را شروع کنند و آنرا به پیش ببرند…تقریبا همه چیز را پیش از اینکه به دست ما برسد آماده میکنند. و بعد از آن، زمانی که ما چیدمان صحنه، زاویه دوربینها، لباسها وسایر چیزها را آماده میکنیم، مجبوریم که مرتبا با تیم ادیت در تماس و هماهنگی باشیم . زمانهایی هست که کار ما بسیار شبیه کار در سر صحنه یک فیلم زنده میشود. نماهای متعددی هستند که باید توسط دوربین گرفته شوند. اینجا یک نمای معرف لانگ شات long shot داریم. آنجا یک نمای دونفرهTwo shot ، اینجا یک نمای از پشت شانه over-the-shoulders و آنجا یک اینسرتInsert . میبینید، کاملا شبیه فیلم زنده و ما فقط با کمک ادیتورهاست که میتوانیم از ترتیب صحیح و چیدمان این صحنه ها مطلع شویم.

انیمیشن واچ: تعجب میکنم که در جاهای دیگر چنین همکاریهایی نمیبینیم

نیک واکر:باید بگویم که همکاری بسیار خوبی هم هست و من خوشحال میشوم اگر بتوانم هرجا که لازم است چنین همکاری با دیگران داشته باشم. البته زمانهایی هم چنین همکاری وجود ندارد. مثلا اینکه ما استوری بورد را پس از پایان آن و در خارج از تیم استوری بورد از آنها میگیریم. در بعضی مراحل ما واقعا به آنها نزدیک میشویم و در مراحلی هم کاملا از آنها دوریم. در واقع نیازی نیست که ما کاملا به آنچه که در استوری بورد آمده وفا دار باشیم چرا که پیش از آنکه استوری بورد به دست ما برسد ما طراحی صحنه و وسایل را آغاز کرده ایم. اما میتوانم بگویم که تقریبا همیشه یک تصویر مشترک ذهنی بین همه ما وجود دارد.

                            frame03.jpg

انیمیشن واچ:به نظر شما وظیفه واقعی لی اوت چیست؟

نیک واکر:دوچیز در مورد لی اوت مرا شیفته خودش میکند. نخست نکات بصری هستند. ما تصمیم میگیریم که چه چیز و چگونه باید در فیلم دیده شود. ما هستیم که تصمیم میگیریم که چه چیزی در صحنه باید باشد و آن چیز چه نقشی در بقیه مراحل خواهد داشت. ما موقعیت کاراکترها را در صحنه تعیین میکنیم : بسیار خوب…شرک اینجا ایستاده، از اینجا تا اینجا حرکت میکنه، اینجا چند لحظه می ایسته و بعد شروع به صحبت میکنه… در این مرحله تمام حرکات جزئی و بازیگری کاراکتر ها به کنار گذاشته میشود.ما کاری به جزئیات نداریم. ما فقط به حرکات اصلی میپردازیم. جابجایی کاراکترها و حرکات اصلی در مرحله لی اوت انجام میشود. حتی ما بصورت خیلی خشک و ابتدایی روی افکت ها هم کار میکنیم : یک انفجار اینجا داریم، یک صاعقه آنجا، یک درخشش کوچولو هم اینجا…ما تمام این افکت ها را کار میکنیم و جایگاهشان را مشخص میکنیم.بعد تیم افکتها شروع میکنند به کار کردن روی آنها. کار ما مثل یک عکاسی با زمینه آبیBlueprint یا اوزالید برای بقیه فیلم محسوب میشود. همه ما در تیم لی اوت همیشه میگوییم که کاش میشد که یکبار همه فیلم را همانطوری که در مرحله لی اوت هست مونتاژ میکردند و نمایش میدادند. فکر میکنم که تنها تماشاچیانش ما 20 نفر در تیم لی اوت خواهیم بود و احتمالا خیلی هم از آن لذت خواهیم برد.

نکته دومی که در مورد لی اوت وجود دارد و از چشم دنیای بیرون پنهان است این است که ما نقطه ثقل بیشتر مراحل تولید هستیم. ما کارمان را تقریبا همزمان با هر بخش دیگری در پروژه به پیش میبریم. ادیتورها استوری ریل خامشان را برای ما میفرستند. ما بر اساس کار آنها و با توجه به استوری بورد و کانسپت ها ، پلان ها را آماده میکنیم و پلان های آماده ما برای بخش انیمیشن و انیماتورها فرستاده میشوند. یا مثلا ما روی نورها کار میکنیم و پلان را برای تیم نور میفرستیم،روی افکتها کار میکنیم و پلان را برای تیم افکت میفرستیم…

انیمیشن واچ:شما گفتید که دوست دارید یک مونتاژ از فیلم در مرحله لی اوت ببینید. در دی وی دی فیلم یک انیماتیک از فیلم قرار داده شده. فکر نمیکنید که استفاده از مرحله لی اوت هم جالب باشد…فکر میکنم که پیکسار چنین تصمیمی داشته باشد

نیک واکر:بخشی از اینکه چنین کاری تا امروز انجام نشده به این دلیل است که انیماتیک سه بعدی و لی اوت سه بعدی و کانسپت های اینچنینی ، مقوله هایی نسبتا جدید هستند. مردم کم کم به دانستن این چیزها علاقمند میشوند و بعید نیست که در آینده نزدیک بخشهایی از لی اوت را هم در دی وی دی ها ببینیم. یکی دیگر از موانعی که برای این کار وجود دارد تغییراتی است که غالبا در دیالوگها یا زمانبندی پلانها رخ میدهند و ما لزوما این چیزها را بصورت روزآمد ذخیره نمیکنیم . در نتیجه بیننده ی چنین محصولی متوجه تفاوتهایی بین نسخه ما و نسخه اصلی خواهد شد.

                                    frame04b.jpg

انیمیشن واچ:اما دیدن چنین چیزی خیلی آموزنده است.

نیک واکر:قطعا آموزنده است ، بخصوص برای جوانان علاقمند…

انیمیشن واچ: شما قطعا با مشکلات زیادی در طول مراحل تولید دست و پنجه نرم کردید، آیا مشکل خاصی بود که در ذهن شما مانده باشد؟ چیز بخصوصی که بخواهید تعریف کنید؟

مشکلات زیادی پیش میایند. یکی از بزرگترین مشکلاتی که پیش آمد مربوط به نقطه اوج فیلم بود که شامل سه سکانس میشد و همه سه سکانس هم در یک صحنه اتفاق می افتاد. خوب ، کار خیلی سنگین بود و ما مجبور شدیم که کار را به چندین بخش تقسیم کنیم و هر بخش را به یکی از تیم ها بدهیم. ما سکانس خودمان را شروع کردیم و روی کاراکتر ها کار کردیم. دروقت زمان بندی برای دیالوگها و رفتار های کاراکتر ها ، کار کمی به طول انجامید و سایر گروهها کارشان را زودتر از ما تمام کردند. از جمله تیمی که امور مربوط به چیدمان وسایل صحنه را انجام میدادند. وقتی که همه کارها انجام شد و ما خواستیم که همه چیز را با هم ست کنیم ، مشکل بزرگ خودش را نشان داد. صحنه ( داخل خانه مردابی ) کوچکتر از آن چیزی بود که ما انتظار داشتیم و جای کافی برای آنچه که ما در نظر داشتیم که کاراکترهایمان انجام بدهند وجود نداشت! وقت زیادی هم برای اصلاح این موارد نداشتیم. در نتیجه شروع کردیم به تقلب در صحنه. اشیاءو اجزا را جابجا کردیم و فضای اتاق را تقریبا دو برابر کردیم. حالا جای کافی وجود داشت!!! اما آیا شما متوجه چنین چیزی میشوید؟ حتی اگر این صحنه را با صحنه های قبل و بعد که به دقت مونتاژشده اند مطابقت دهید؟…تازه در نظر داشته باشید که با جابجا کردن وسایل و بزرگتر کردن صحنه مشکلات ناخواسته دیگری هم بوجود آمدند. فیلمبرداری فیلم ویژه پرده های بزرگ Wide screen بود و بعلاوه ما چرخشهای 360 درجه هم داشتیم و بیننده اصلا نباید متوجه چیزی میشد!بعلاوه هنوز کسانی بودند که در بخشهای دیگر روی جزئیاتی کار میکردند و ما نمیتوانستیم در لحظه آنها را هم کنترل کنیم!!!

وقتهایی هستند که برای فرار از مشکلات ناخواسته شما مجبورید دست به چنین تغییراتی بزنید و کسی هم متوجه نخواهد شد…مثل کمی تغییر زاویه دوربین. مثلا صحنه ای وجود دارد که شما نمیتوانید تشخیص بدهید که فیونا کجا ایستاده است. خب شما مکان را نمیبینید و در نتیجه در باره اش هم فکر نمیکنید.

انیمیشن واچ:اینها از جمله مواردی هستند که مردم چیزی در موردش نمیدانند…جالب است،نه؟

نیک واکر:دقیقا، اینها بخشی از کار انیمیشن هستند. ما مینشینیم و هر پلان را بارها و بارها نگاه میکنیم و میتوانیم چیزهای را که به نظرمان نادرست و یا غیر ضروری میرسند تغییر دهیم. من امروز داشتم فیلم Point Blank را میدیدم. یکی از فیلمهای اواخر دهه شصت لی ماروینLee Marvin.کارگردان شرح میدهد که چگونه در صحنه ای لباس لی ماروین عوض میشود، آنها نمیتوانستند همان لباس صحنه قبل را پیدا کنند،در نتیجه لباس جدیدی اما با همان تم رنگ به تن لی ماروین میکنند و هیچکس هم متوجه موضوع نمیشود. چرا که ادیت و ریتم داستان درست و صحیح است. جالب است که اگر ریتم و جریان فیلم درست و روان باشد، بیننده خطاهای اینچنینی را متوجه نخواهد شد و از آن میگذرد.اما برعکس اگر همه چیز درست باشد، همه چیز سر جای خودش باشد. در دو نمای پشت سر هم همه چیز 100% حساب شده و دقیق باشد، اما فیلم روان و سیال نباشد و مونتاژصحیحی نداشته باشیم هیچ چیز درست پیش نخواهد رفت و همه چیز غلط به نظر خواهد رسید و بیننده بلافاصله متوجه خواهد شد. میخواهم بگویم که برای جبران اشتباهات پیش از اینکه فیلم به نمایش درآید معجزه ای رخ نخواهد داد. این شما هستید که باید کاری بکنید، زاویه دوربینی را تغییر دهید، چیزی را از صحنه حذف کنید، در ادیت تغییراتی دهید و یا حتی دست به تقلب های کوچکی نظیر آنچه که گفتم بزنید… این بخشی از هنر است.

انیمیشن واچ:بخشی از هنر، درست است…انیمیشن همانقدر که یک دانش است یک هنر است و همینطور یک ابزار قوی…

نیک واکر: دقیقا

انیمیشن واچ: ممنون از اینکه به ما وقت دادید

نیک واکر: خوشحال شدم

مترجم:مهبد بذرافشان

منبع:http://animwatch.com

                                                           shrekiiiposter.jpg

About these ads

6 دیدگاه

نوشتن دیدگاه
  1. بهرام غروي / نوامبر 26 2007 2:25 ب.ظ.

    آثار راه یافته به بخش مسابقه جشنواره رحمت معرفی شدند:



    پویانمایی گریز به کارگردانی مهبد بذر افشان از شیراز


    …tabrik

  2. مهبد / نوامبر 26 2007 2:58 ب.ظ.

    ممنون بهرام جان، فیلم گریز را اگرچه من 3 سال پیش ساخته ام،اما مالک قانونیش من نیستم. فیلم به تهیه کنندگی صدا و سیمای مرکز فارس ساخته شده و اونا فیلم را در جشنواره ها شرکت میدن. مثلا من از اینکه فیلم را برای کدام جشنواره ها میفرستند اغلب اطلاعی ندارم!!! اصلا این فیلم برای من بیشتر دردسر ساز بوده تا خوشحال کننده…حکایت برنده شدن جایزه 5000 دلاری در جشنواره سینمای جوان دوسال پیش را شاید شنیده باشی…هنوز که هنوز است دارم سر جایزه نقدی اش چک و چانه میزنم!!! تندیسش هم در ویترین لابی مرکز فارس تشریف دارد و به من ندادند!!!در جشنواره رشد امسال هم که شاهکار زدند: فیلم گریز از مهبد بذرافشان تبدیل شد به فیلم اسکاپی از محمود بذرافشان!!! اسکاپی هم توسط مسئول با سوات! جشنواره رشد نوشته شده بود که عبارت بود از فارسی شده ی کلمه escape !!!که ترجمه انگلیسی همان گریز است!!! حالا بماند که آقایان زنگ زده اند به من و میگویند آیا شما آقای محمود بذرافشان کارگردان انیمیشن را میشناسید؟؟؟در دوسالانه انیمیشن دو سال پیش هم همین کار تندیس برنزی انیمیشن سوم را گرفت، بعدش پارسال وقتی که فرم شرکت در جشنواره را پر میکردم،گفتند: وا….شما قبلا اینجا فیلم داشتین؟؟؟ یادمون باشه توی کتاب جشنواره بنویسیسم!!! و ننوشتند!!! :grin: اصلا اسم این انیمیشن گریز که میاد من دلم میخواد یه جایی قایم بشم که بلا ازم دور بشه :sad:

  3. علیرضا گلپایگانی / نوامبر 28 2007 12:31 ب.ظ.

    مهبد بذرافشان عزیز . از لطفی که دارید ممنونم. من خواننده دائمی سایت بسیار خوبت هستم.

  4. آمنه اسلامی / نوامبر 28 2007 12:40 ب.ظ.

    سلام آقای بذر افشان .من هم همیشه هستم همانطور که شما همیشه در کمک کردن دریغ نمیکنید.همیشه وقتی سوالی دارم جزئ کسانی هستید که میدونم میشه روتون حساب کرد.بسیار دست و دلباز در دادن اطلاعات.منتظر موفقیتهای بیشترتون هستم.

  5. مهبد / نوامبر 28 2007 5:40 ب.ظ.

    استاد عزیز و خانم اسلامی عزیز،نهایت لطف شما و سایر دوستان است که به من سر میزنید.ممنونم و خوشحال…احساس بسیار خوبیست که بدانی در جایی دیگر کسی هست که گاهی در روز 5 دقیقه از وقتش را به تو اختصاص میدهد از سر لطف و دوستی…

  6. محمد حاجی زاده / ژوئن 3 2014 8:52 ق.ظ.

    با این که این مطلب در سال 2007 منتشر شده اما به درد من خورد . بسیار ممنونم مهبد جان

پاسخی بگذارید

در پایین مشخصات خود را پر کنید یا برای ورود روی شمایل‌ها کلیک نمایید:

نشان‌وارهٔ وردپرس.کام

شما در حال بیان دیدگاه با حساب کاربری WordPress.com خود هستید. بیرون رفتن / تغییر دادن )

تصویر توییتر

شما در حال بیان دیدگاه با حساب کاربری Twitter خود هستید. بیرون رفتن / تغییر دادن )

عکس فیسبوک

شما در حال بیان دیدگاه با حساب کاربری Facebook خود هستید. بیرون رفتن / تغییر دادن )

عکس گوگل+

شما در حال بیان دیدگاه با حساب کاربری Google+ خود هستید. بیرون رفتن / تغییر دادن )

درحال اتصال به %s

دنبال‌کردن

هر نوشتهٔ تازه‌ای را در نامه‌دان خود دریافت نمایید.

%d وب‌نوشت‌نویس این را دوست دارند: